(第一期) 本事遊戲 用設計玩家遊戲的功力重塑教育類桌遊

2021-11-20

臺灣的學生對於職場出路充滿不確定性,如何連結想像與現實的差距?「本事遊戲Bwunsu」的桌遊《橫槓人生》跳脫過往職業適性測驗,用開放的問答方式引導學生探索職涯,入選文策院「110年度文化新創加速推進計畫」孵育組及百萬元支持金的李秉潔,檢視商模後,將擴大教育類桌遊的創作數量。

李秉潔筆名Jesse Li,投身桌遊設計八年後創立公司「本事遊戲」。集結過去豐沛的創作能量,第一年將出版桌遊《故事不是這樣說的》、《橫槓人生》、《火龍的高利貸》。

文策院支持金與課程,開拓視野與市場新藍海

李秉潔使用筆名Jesse Li,採取撰寫桌遊規劃設計書、投稿給出版社發售桌遊的方式,開創自己的事業,希望透過遊戲,帶玩家探勘各種奇想,找回冒險的勇氣,原本偏向玩家類的設計作品有《龐氏騙局》、《歷史長流》,近年更進一步創業「本事遊戲」,改為自行出版與行銷,才能百分百傳達理念給消費者,同時拓展出教育類桌遊如《橫槓人生》。

入選孵育組,他聽取新創營運課程、專屬一對一課程講師來自多年市場觀察的建議,打開視野,決定將偏重玩家類的現況,導向於增強教育類桌遊的比重,支持金用於成立公司與營運行銷,負擔印刷與美術所費不貲的開銷,如同及時雨,未來也可能聘用桌遊編輯1名,幫助檢視自我的能量,具體發揮長才。

李秉潔也說,成本會計、商業模式課程對自己很有幫助,在文策院課程中發現調整優化的新空間,知道有所不足,積極尋求跨界合作的機會,尤其投資顧問專家們的人脈寬廣,有助延伸他的事業發展,商機看好。

在國際市場上,他的桌遊《歷史長流》、《鋼鐵與火藥》曾授權日本、韓國、美國、德國、澳洲、波蘭、義大利、俄羅斯出版,運用在文策院所學,推動教育類桌遊前進校園、課堂:「在教育類桌遊中,好玩這件事並沒有被老師重視。但如果要引發興趣,達到自主學習的效果,沒有夠好玩的機制是不足以引發學生內在動機的。我過去設計玩家遊戲的經驗剛好可以幫教育界補上這一塊。」

李秉潔樂觀看待,全球有30億遊戲人口,與其阻止孩子玩遊戲,不如讓孩子去玩好玩的遊戲,培養他們對遊戲的審美經驗,反而不容易沉溺在一些重覆操作、課業帶來的廉價成就感。

充滿信心的李秉潔,規劃在出版3款教育類桌遊後,循著之前授權桌遊到國外的模式,將臺灣在遊戲教育的成績讓全世界看見。